Seule en ce début de journée, Faeryl se laisse aller à la rêverie pour goûter pleinement la sérénité de son séjour ; son état de songe est alors canalisée sur ses compagnons et bientôt elle visualise leur journée d’hier, comme si ces derniers avaient vivement ressentis le besoin de la contacter. Nul doute que la gardienne a perdu certains de ses attributs mais ne serait ce point au profit de nouveaux ? Au sein d’un voile magique d’une pâle couleur bleutée, elle aperçoit le roi suivi de prêt par le prêtre de l’aube ; à leur côté, quelques membres de la Compagnie du Preux et des Patrouilleurs, ainsi que le récent Boëmus. Tous viennent à l’instant de pénétrer dans la zone de mythal de l’aube, dernière en date ; il semble que Kreuhn & Telen soient particulièrement émus des sensations qui les assaillent alors, comme si cette énergie étaient un fluide de leur être ! Quoi de plus surprenant, somme toute ! Bientôt la petite troupe, extraordinairement paisible, investit les ruines de la Tour de la Main , dernier site inexploré du quartier Dlabraddath ; l’exploration de celui-ci ne présente que peu de difficultés, si l’on note l’élimination « surprise » de créatures illégitimes comme balayées si ce n’est désintégrées par la toile de mythal de l’aube ! Mais au sein de ce sanctuaire antique, la troupe fait une rencontre extraordinaire ; un esprit fantomatique, peut être de source avatar, leur apparaît en toute quiétude pour leur révéler la nécessité de réhabiliter la Tour de la Main comme un sanctuaire à part entière afin que celui-ci devienne une véritable parabole de la toile au cœur de la cité ! Le Très Haut aurait il en ces lieux une antenne terrestre ? L’esprit aborde également la question des 9 pouvoirs de l’Orgue Mystique de Heward et confirme à ce titre que chacun d’entre eux est la clé des 9 zones de magie morte ; tous se régit par une partition fabuleuse, détenues par les ruines de Myth Drannor, ils sont également liés par une dixième mélodie que le Château dissimule en son sein, pouvoir suprême d’un tissage de mythal. Le fantôme invite alors les deux compères à partir en quête des partitions, peut être pour certaines déjà détenues sans le savoir et leur remet comme présent celle liée à la zone de magie de morte des Six Tours de Tyryl, intitulée les Parchemins de Nether. Le contact s’arrête ainsi et une grande satisfaction envahit la haute mage. Une journée de solitude avec comme unique compagnon, le sourire de la Toile …
Le groupe de travail expédition, accompagné du Roi et de Telen, assainit les sites « décombres » du quartier de Kerradunath, soit la Maison du Tissage et les Galets d'Argents