Cha'ut

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Yes they was !

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La Cité de l'Aube

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Mardi 19 juin 2007
Kreuhn et Sathlamagân parcourent monts & vaux dans les cieux du Mitan…
Faeryl se lance dans la purification de tous les participants des cercles et du chœur de l’aube au sein du Château, le Haut de l’Aube est bien sûr présent !
Arrivée des Chevaliers de Myth Drannor au grand complet ! En tant que porte parole, Doust Sulbois honore la Patrouille et présente l’engagement des Chevaliers pour la cité en ces jours à venir si importants ; le chevalier rend également hommage à la Compagnie du Mythal Hurlant, initiatrice de cette fabuleuse quête. Telen s’adresse enfin aux Chevaliers, insistant sur le respect à l’égard de cette troupe héroïque, berceau de tous !
Visite des Ménestrels :
Lander, « l’œil Bleu de Sembie » (hm R6)
Myrmee Lhal, « Seigneur d’Arabel au nom du roi » (hf R12)
Alustriel, « Haute dame de Lunargent » (hf M24)
Lander est le premier représentant officiel, s’annonçant comme le potentiel porte parole des Ménestrels à venir au sein de la cité.
par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)
Mardi 19 juin 2007
En ce 2ème jour de la Chute des Feuilles, Myth Drannor éclot ; une nouvelle vague de l’aube a cette fois purifié la grande et majestueuse cité de Cormanthor. Fort de leurs exploits, les héros de la Patrouille ont, en anéantissant la dernière zone de magie morte, éveillé l’ultime zone de mythal de l’aube et libéré le château, purger les ex ruines de toute créature dépravante ainsi que de l’ensemble de ses illégitimes. A cet instant il ne reste plus un monstre digne de ce nom, à l’exception peut être de quelques parasites condamnés rapidement à disparaître !
Arrivée de Elminster & Susprina à Myth Drannor ; le vieux sage rend un hommage profond et sincère aux trois compagnons… il présente ensuite son élève qui annonce son engagement à la cité. Le conseil au grand complet et ses puissants alliés récemment arrivés festoient…
Le roi profite de la présence de Elminster pour lui demander conseil sur l’intervention potentielle de Fzoul ; le vieux sage le rassure, affirmant que le sombre prêtre ne peut pas être lors de cet événement un rival, en témoigne les conflits existants entre le Zhentarim et le Culte !
Les trois patrouilleurs se retrouvent tout pour s’accorder un moment privilégié…
En fin de journée, Kreuhn quitte la cité aux côtés de Sathlamagân pour une ultime maîtrise draconique ! Faeryl entre en rêverie au Château et Telen démarre l’étude des deux morceaux de la partition ultime aux côtés de Beledhwen…
par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)
Mardi 12 juin 2007
(…) Le trio termine sa quête au cœur du Château de Cormanthor

Les trois compagnons se remotivent alors, revenant inlassablement sur l’essentiel de leur quête ; durant ces échanges, Telen ressent la présence d’un esprit et la « chose » apparaît bientôt sous la forme d’une brume vaguement humanoïde. En cours de matérialisation, les héros quelque peu sous l’emprise d’un charme apaisant, peuvent alors admirer l’apparat de la créature vêtue tel un monarque. La grâce de ses traits se fait bientôt nette et un elfe ancestral se présente à la Patrouille ; Faeryl ressent dans un premier temps l’aura d’un baelnorn et reconnaît par la suite un membre de la famille Irithyl. Le coronal Eltargrim Irithyl se lance dans une présentation protocolaire, honorant le nouveau roi de Myth Drannor ; ce dernier s’agenouillant est relevé parle monarque elfique qui ajoute : « Le roi de Cormanthor ne s’agenouille jamais ! ». Cédant la graine mystique de Cormanthor au Preux Sans Rituel, Eltargrim passe de ce fait le relai au nouveau roi de la cité naissante. Le coronal honore pieusement le haut de prêtre de l’aube, porteur d’un nouveau message de foi et rend un hommage profond à la haute mage. L’elfe disparaît alors, après avoir annoncé aux Patrouilleurs l’importance de terminer la quête avant minuit ! Les héros reprennent leur marche et retournent dans l’antre de l’ombre tombale.

Dans la dite salle, Telen découvre une nouvelle porte de phase, comparable à un passage secret plus traditionnel ; alors que l’entrée de la salle s’obstrue, le passage s’ouvre laissant place à une grande pièce au sol d’échiquier. Le roi se présente seul dans cet immense secteur et voit bientôt entrer par l’unique issue de cette salle, un golem de fer, crachant un nuage mortel ; fort de son courage, Kreuhn charge et assaille la créature de toute sa force, pendant que Telen dissipe au mieux le gaz funeste. La créature détruite, le trio semble vouloir se regrouper mais une seconde créature fait son apparition ; plus petite mais toute aussi redoutable, un golem gargouille assaille le roi. Ce dernier se relance dans un combat épique et Telen apporte un coup de grâce judicieux !

La Patrouille se remet tout juste du double affrontement lorsque qu’un phaerimm apparaît soudain, devancé par une onde de choc psychique ; Telen ne parvient pas à se protéger suffisamment et tombe inconscient ; Faeryl démarre alors avec la créature un véritable combat magique. Kreuhn, victime rapide d’une seconde onde de choc, est mis hors d’état de combattre et rejoint Telen dans l’inconscience. Forte de son énergie, la gardienne fait appel à la haute magie pour terrasser enfin l’immonde illégitime. De nouveau réunis, le trio découvre alors au delà du passage, une salle magnifique avec en son cœur un autel rendant hommage au panthéon et aux grand(e)s de Myth Drannor ; Telen particulièrement sensible à l’ambiance prend conscience que ce lieu est une véritable antichambre divine !

De retour à la salle du profondérateur, les trois compagnons se mettent en chasse du dernier phaerimm ; une arche est maintenant bel & bien visible et s’ouvre sur une grande pièce dotée d’un unique porte chargée d’énergie maléfique. Telen entre dans la pièce, se dirigeant vers la porte, et alors que ce dernier invoque une fausse aurore, un golem d’os se matérialise au centre de la salle ; usant de son rire infernal, le monstre paralyse immédiatement le haut prêtre, réduit une fois de plus hors d’état d’agir. Le roi se rue au combat et détruit bientôt le golem, aidé par Faeryl usant de magie. La porte maudite s’ouvre alors pour laisser entrevoir l’ennemi du roi : un chevalier de la mort ; l’aura dégagée par la créature « immobilise » le mort vivant qu’est la gardienne et le Preux Sans Rituel se retrouve seul face à son destin ! Alors que celui ci a fortement encaissé les coups portés par le chevalier déchu, il parvient à détruire le mal et libéré ainsi l’esprit malheureux…

Un puissant vortex de magie perturbe alors l’environnement et fait basculer les héros dans un maelstrom énergétique ; Faeryl tente alors de saisir l’énergie elle-même pour reprendre quelques repères et sauvegarder ses compagnons. Durant cette tempête magique, les fondations phaerimm s’écroulent et le château de Cormanthor reprend ses droits ; se retrouvant sur la terre ferme, les patrouilleurs découvre l’une des grandes salles principales de la forteresse. Ouvrant l’imposante double porte qui se présente alors face à eux, les compagnons se retrouvent dehors, dans la cité ; prêts à revenir en arrière, ils aperçoivent alors le dernier des illégitimes…fuyant l’un repaire qui n’est plus le sien ! Usant de deux sortilèges particulièrement puissants, la haute mage terrasse sans l’ombre d’une éclaboussure l’immonde créature ! Myth Drannor est libre !

La Patrouille retourne dans la grande salle et le roi s’avance alors vers les époux Paramours, visiblement dans l’attente ; devant la demande royale, les gardiens remettent au monarque les deux parties de l’ultime partition de la cité et semblent attendre du roi une suite… Le Preux Sans Rituel se lance alors dans un appel majestueux, convoquant l’ensemble de la cité ; rejoignant le grand balcon supérieur aux côtés de Faeryl & Telen, il déclare : « Myth Drannor est libéré, longue vie à Myth Drannor ! ». Telen prend la parole et ajoute : « Bienvenue au peuple chez lui et en ce jour que chacun de nous reconnaisse en Kreuhn, son roi ». Le haut prêtre s’incline en tant que sujet alors que la foule fait de même ; le roi annonce fièrement le pacte de Myth Drannor, reprit par l’ensemble des fidèles. 
Et c'est beau!

par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)
Mercredi 6 juin 2007
(…) Le trio poursuit sa quête au cœur du Château de Cormanthor
Les compagnons gagnent alors la salle occupée par le monstre et découvre alors un trésor colossal où s’entremêlent pièces, pierres, objets & armes et quelques cadavres de différentes catégories jonchant également le sol… Une fouille plus approfondie révèle un passage secret magique, de type porte de phase ; faute d’informations plus précises sur l’usage de ce dernier, le groupe décide de ne pas s’en occuper et reviennent alors sur leurs pas pour opter un second couloir, celui de droite au carrefour ; ce passage laisse bientôt place à un boyau plus large qui donne enfin sur une grande grotte à deux issues. Dans cet espace insolite, deux grands basilics qui rapidement s’attaquent au groupe ; après avoir mis très rapidement hors d’état de nuire les créatures, Faeryl décèle la présence de forces mortes-vivantes très puissantes aux delà des deux issues. Le trio réfléchit longuement sur les choix à faire…
Faeryl & Kreuhn choisissent enfin de s’engouffrer dans le boyau de droite, alors que Telen se glisse dans le second. Les deux premiers compagnons gagnent rapidement une grande pièce noyée par des ténèbres infernales que la haute mage dissipe quelque peu ; au cœur de ce secteur, une ombre tombale assaille le duo et la confrontation terrible affaiblit en un temps record le roi, forcer alors de fuir en se téléportant dans la grotte précédente. Pendant ce temps, Telen découvre une configuration identique et avant de pénétrer dans la seconde décide de rejoindre ses amis ; à son arrivée, il découvre Faeryl seule à quelques secondes de terrasser l’immonde mais puissante créature morte-vivante. Le trio se regroupe dans la grotte et Telen apporte les soins nécessaires à un roi épuisé ! Après une courte mise au point, le groupe décide de reprendre l’exploration et s’engage dans le second boyau.
Arrivé dans la salle, le trio se retrouve face à face avec un Tyramort, puissante et terrifiante créature morte-vivante ! Telen, très réactif, s’essaye à un vade retro mais échoue ; Faeryl enchaine alors sur un labyrinthe pour laisser le temps à tous de préparer l’offensive ! A la « réapparition » du monstre, Telen piège le Tyramort dans une fausse aurore et Kreuhn le terrasse de toute sa force ! Le monstre détruit, le trio quitte la salle et retourne à l’étrange carrefour…
Dernier couloir emprunté, les trois compagnons arrivent dans une très longue pièce dotée de quelques dix portes de chaque côté ; au fond, un couloir comme unique issue. Alors que les sens de Faeryl semblent alertés par la présence de congénères cachés derrière les protes, une immonde créature fait son entrée par le couloir. La haute mage fait appel alors à un puissant sortilège pour anéantir rapidement le profondérateur, ne se doutant pas à ce moment que les effets terrassent en même temps quelques dix drows dissimulés !
La Patrouille traverse ensuite la salle et s’engage dans le couloir, se retrouvant bientôt dans une grande pièce, identifiée par son aspect comme l’antre du monstre. Ne décelant rien au premier abord, les trois compagnons quittent l’endroit, revenant en arrière et traversant la grande pièce aux portes ; ils sont alors assaillis par les survivants drows qui, profitant de la retraite arrière de la Patrouille, les assaillent de projectiles. Telen tombe très affaiblit et paralysé, alors que Faeryl et Kreuhn doivent s’arracher au combat pour anéantir leurs ennemis ! La haute mage fait alors appel à un souhait pour dévier une magie d’auto-guérison afin de soigner Telen ; le sort est efficace mais lui coute 5 années de vie ! La troupe s’arrête pour des soins globaux…
Le trio reprend enfin sa « route » et retourne dans la salle au trésor du premier phaerimm ; le groupe  se repose et tous se remotivent. Telen prie et ressent vivement un sentiment de loupé, comme si la troupe avait oublié l’essentiel dans l’exploration. Après réflexion, les trois compagnons décident de retourner dans l’antre du Tyramort ; une inspection des lieux révèle bientôt une seconde porte de phase à environ un mètre du sol, de forme vaguement circulaire. Alors que la Patrouille tarde une nouvelle fois à agir, un sortilège jaillit du passage et des tentacules noires de Eward piègent bientôt Telen alors que Faeryl & Kreuhn ont tout juste le temps de déguerpir ! Impuissants face à cette redoutable magie destructrice, le roi regarde la haute mage essayer de réduire la puissance de l’invocation ; c’est alors que la porte de phase s’ouvre et qu’une nuée de météores jaillit dans la salle ! Faeryl absorbe une dernière fois l’énergie et enchaine sur le sortilège de tentacules du mythal hurlant ; le phaerimm dissimulé au delà du passage est bientôt foudroyé par la puissance du sort et Telen, très affecté, est libéré.
La porte de phase maintenant ouverte laisse apparaître une très immense pièce rectangulaire où sont entreposés par centaines de manuscrits, vestiges de l’héritage de Myth Drannor ! Les patrouilleurs restent quelques instants rêveurs devant ce trésor incommensurable. Telen se laisse bercer dans le rayon des ouvrages musicaux et tente de retrouver la partition tant recherchée ; mais en vain, le haut prêtre de l’aube comprend rapidement que ce trésor ne peut figurer parmi ce patrimoine !
par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)
Mercredi 30 mai 2007

Bien avant l’aube, attendant l’arrivée de Laeroth, les trois compagnons se hâtent à leurs derniers préparatifs en vue de l’assaut du Château de Cormanthor…

A l’aube, le Maître des Runes fait son apparition sur l’Île de Gemblaunt ; s’en suivent des salutations très protocolaires, témoins d’un profond respect et d’une sincère collaboration. Le haut mage poursuit sur un briefing très précis du Château, regroupant les investigations déjà faites par la Patrouille de l’Aube. Laeroth annonce enfin que son aide sera le soutien mystique qu’il accordera à Faeryl par la toile interposée, elle qui devient dès ce jour officiellement une haute-mage reconnue par ses pairs ; désormais aucune magie ne lui sera étrangère.

Le Maître des Runes s’entretient ensuite personnellement avec Faeryl pendant que Telen goute à l’apaisement de sa Harpe ; Kreuhn quant à lui se prépare à son ultime discours !

A l’aube, le rituel est initialisé avec un roi qui s’adresse à la cité par une majestueuse oraison ; Telen enchaîne sur la partition des Lames de Demron, se surpassant en tant qu’organiste. Alors que les deux compagnons connaissent une exaltation suprême, Faeryl déjà non loin des Epées de Samblar modélise à sa convenance la dernière zone de magie morte faisant rayonner Cormanthor de l’ultime zone de mythal de l’aube ! La haute mage goute elle aussi à la toute puissance d’une magie harmonieusement maîtrisée. Myth Drannor vibre d’un nouvel élan…
Les trois compagnons se lancent alors dans l’ultime conquête du Château de Cormanthor (…)

Arrivée aux pieds de l’immense forteresse, le roi pousse les lourdes portes ! Telen annonce fièrement l’entrée de la Patrouille et de son roi ! Après avoir été « alerté » par le bruit de nombreux pas, les compagnons s’avancent au centre d’une grande salle vide ; les pas cessant, Telen se rapproche d’un couloir afin d’inspecter ce dernier. Une trappe s’ouvre et le piège fait chuter le malheureux par un toboggan dans une salle souterraine sans issue, gardée par 4 Ombres des Roches. Alors que Kreuhn & Faeryl cherchent à secourir leur ami, 6 Ettins débarquent dans la pièce et les attaquent ; le duo en vient rapidement à bout, mêlant magie & fer. Pendant ce temps, Telen provoque les créatures dont il est prisonnier et les terrasse par un redoutable sort offensif. Recourant une nouvelle fois à la magie, Faeryl conjure une corde afin de récupérer le prêtre de l’aube.

La Patrouille enfin réunie constate alors une reconfiguration des lieux, plus de portes et un unique couloir ; les compagnons s’y engage et s’arrête alors que leur marche semble interminable !

Se remotivant et cherchant à chasser toute influence illusoire, le trio constate la présence d’un carrefour ; attirés par une source de lumière non magique, ils décident de poursuivre face à eux et gagnent une pièce où sont postés une dizaine de drow ! Forte de ses capacités, la Patrouille anéantit une nouvelle fois ses ennemis en l’espace d’un temps record ! Une grande porte semble être l’unique accès de cette salle et les compagnons tardent un peu à prendre une décision ; devancés, celle ci est ouverte par la créature qui se trouve derrière et qui enchaîne alors sur une attaque fulgurante ! Mais c’est sans compter sur la haute mage qui par ses pouvoirs absorbe la magie destructrice du phaerimm. Le trio rengage le combat et c’est en recourant à la rage draconique de la haute magie que Faeryl met un terme à l’immonde créature…
par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)
Mardi 22 mai 2007
Le roi reçoit l’invitation officielle au prochain Conseil des Vaux qui se déroulera au Valombre en Equinoxe Vernale 1365 ~ Année du Ver
Deuxième Conseil de la Communauté de Myth Drannor
Telen fait office de modérateur et débute la séance, souhaitant la bienvenue à l’ensemble du conseil, comptant ce jour 23 membres.
Une rapide mise au point est effectuée sur le travail réalisé depuis le premier conseil ; les résultats sont plus que satisfaisants puisque tous les projets annoncés ont été au mieux conduits à leur terme. Le roi souligne également le travail accomplit sur la magie & le mythal et félicite l’ensemble des troupes pour les efforts produits.
Le roi enchaine ensuite sur l’éminence des évènements à venir et l’importance de la réussite ; la Communauté n’aura jamais été aussi prêt de l’aboutissement de sa quête et ce grand tournant qui l’attend sera décisif.
Telen revient sur le planning avec comme fait et date butoir primordial, l’attaque du Culte du Dragon envisagé aux alentours du 6ème ou 7ème jour de la Chute des Feuilles :
*  Le 1er de la Chute des Feuilles : libération du Château (anéantissement de la dernière zone de magie morte & destructions des derniers phaerimms)
* A compter du 2ème ou 3ème jour de la Chute des Feuilles, l’ensemble des équipes concernées (Cercles & Chœur de l’Aube) doivent se lancer dans la préparation inhérente au tissage du Mythal, fonction des tâches qui leur sont attribuées.
* Parallèlement, tous les autres membres de la Communauté doivent quant à eux se préparer pour la grande bataille (équipement, ressources, etc…)
* Les civils devront limiter leurs déplacement et minimiser toute activité ; à compter du 5ème jour ils gagneront l’Onaglym (en lieu et place du Château précédemment choisi) où le bataillon de prêtres prévu à cet effet veillera sur leur sécurité.
Le roi revient sur la synthèse de recensement et d’analyse de la population : la conclusion est cette fois ci absolue, aucune information alarmante, et permet de ce fait de lever définitivement le doute sur d’éventuel(s) traître(s) au sein de la Communauté et des civils.
Un long débat se pursuit sur la stratégie de combat qui doit être choisie ; les avis sont partagés, dix membres du Conseil sont pour le choix sur l’Onaglym comme site de combat, douze (dont Faeryl & Telen) sont pour le maintien de la Prairie, laissant ainsi l’Onaglym assurer la sécurité des civils. Le roi indécis demande un nouveau tour de table mais les arguments sont en la faveur de la Prairie ; le site est donc validé comme zone de combat.
Faeryl en profite pour annoncer au Conseil le départ des gardiens en toute solennité ; elle souligne &également l’importance d’avoir à se consacrer dans un futur incertain aux sites « libérés » et à explorer. De plus, à la charge des dirigeants des cultes concernés de prévenir leurs fidèles du départ du gardien du temple en symbiose.
Faeryl enfin prévient de l’arrivée imminente de représentants extérieurs, tel que Elminster, Susprina et Laeroth ; merci de leur l’accueil qui leur sont dû !

Prochaine séance officielle à la Fête de la Lune sachant qu’un Conseil extraoridnaire aura certainement, il faut l’espérer, lieu avant !

par Druth Daern publié dans : Secondes Chroniques (1364)

Le Disage

Chronologie

Lundi 17 Novembre 2003 :

  • Prémices Campagne

Jeudi 27 Mai 2004 :

  • Début Campagne en 519 CV

Mercredi 06 Octobre 2004 :

  • Début Campagne en 1364 CV

Mercredi 10 Novembre 2004 :

  • Début Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 15 Juin 2005 :

  • Fin Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 13 Septembre 2006 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mardi 26 Juin 2007 :

  • Fin Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mercredi 19 Septembre 2007 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 19 Mars 2008 :

  • Fin Campagne  " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 25 Mars 2008 :

  • Début Campagne  " La Cité de Myth Drannor"
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