Cha'ut

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La Cité de l'Aube

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Mardi 31 août 2004

Telen fait cavalier seul ce jour en se rendant dans les différents temples avec lesquels il a déjà pris contact ; une visite toute particulière au Trône de Shaundakul lui permet de renouer avec assurance avec le Seigneur de l’Aube.

 Durant cette journée, Clayton, Faeryl & Kreuhn dressent le bilan de leurs besoins et l’inventaire proprement dit de l’indispensable.

 Dans un premier temps, le trio se rend à la Tour de Ildrannath pour y rencontrer Davidoff : objectif, dénicher un chevaucheur draconique ; le vétéran leur conseille le rôdeur Terafaer (connu de Kreuhn) qu’ils peuvent trouver aux Ecuries du Vent. Arrivés aux Ecuries, Terafaer leur fait un exposé sur les dragons et particulièrement l’espèce rouge ; il leur offre également la possibilité de les conduire au moins en griffon à l’Echine.

 Le trio prend congé du rôdeur et analyse la situation :

  1. les moyens pour se rendre à l’Echine sont assurés
  2. la possibilité de repli dans les montagnes, via les nains, doit être certaine
  3. après avoir les besoins matériels concrets, il est nécessaire de faire les achats

Reprenant contact avec Meira Orbryn du Trône de la Pensée  de Labelas Enoreth, le trio obtient le secours logistique par un apport financier et file vers les boutiques…

 …attirés par une étrange devanture, Clayton, Faeryl & Kreuhn entrent sans le savoir dans une variante du Bazar du Bizarre ; la visite est vite interrompue et un combat primaire est remporté malgré tout face aux deux Illithids des lieux

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)
Mercredi 21 juillet 2004

Avant de se rendre au second rendez vous Meira Orbryn de Labelas Enoreth, la patrouille rencontre de nouveau la Srinshee et échange quelques mots.

 Le rendez vous ne semble guère concluant et les héros dévoilent plus encore leurs secrets ; de retour chez eux, les débats se succèdent et le quartet décide de revoir à nouveau la Srinshee pour se faire confirmer quelques faits…

 La patrouille sait maintenant qu’elle devra partir en quête d’une écaille de dragon et des vestiges d’un élémental ; les héros devront également s’approprier un troisième élément à partir des fondations de la future Etoile Noire, pierre récupérée grâce à l’aide de la Srinshee

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)
Mercredi 21 juillet 2004

Au terme de seize jours depuis l’arrivée à Myth Drannor, le groupe détient les précieux secrets du Puits du Temps, informations recueillies par Faeryl.

 

 

 

 Telen, Clayton & Kreuhn se rendent au Trône de Shaundakul pour y rencontrer un prêtre et discuter du temps et de la notion de « temps perdu » ; le clergé les renvoie vers Hendan prêtre du Trône de la Pensée  ; durant ce temps, Faeryl travaille sur le texte du parchemin et son assimilation littéraire.

 

 

 

 Après avoir longuement échangé, le quartet se rend ensuite au Nid du Vent, temple de Aerdrie Faenya, pour obtenir des renseignements concernant l’élémental ; ils sont reçus par le grand prêtre Rhalyf Omberdawn qui les réoriente vers le Trône de la Pensée  et sa grande prêtresse Meira Orbryn.

 

 

 

 Au temple de Labelas Enoreth, la prêtresse du temps demande une dizaine de jours de réflexion avant de pousser plus avant les échanges, les faits sont considérablement troublants !

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)
Mercredi 23 juin 2004

Le groupe prolonge ses activités personnelles et s’affaire également dans le recensement :

 Telen, tout en s’oxygénant aux Masques et Miroirs parcourt la cité afin de dresser le catalogue des 16 différents cultes de Myth Drannor ; outre le constat sur la totale indépendance des clergés vis à vis des strates gouvernementales, il découvre également que chaque temple dispose de peu de fidèles mais d’un autel particulièrement consacré. La principale présence des divinités elfiques et humaines, ayant toutes un point commun, génère une aura harmonieuse ; les temples de la cité demeurent un lieu absolu d’assistance et de confiance.

 Clayton achève ses travaux au Repos de la Plume et dénombre les bâtiments dits administratifs ; ils sont peu nombreux mais regroupent à eux seuls la totalité de la direction et de la gestion de la cité. L’ordre et la loi y sont méticuleusement respecté dans une toile de démarches et de procédures administratives qui restent transparentes et sans contrainte. Dans cette catégorie, il faut compter également sur les guildes dont l’influence est omniprésente ; ces fédérations de corps de métiers assurent un parfait fonctionnement de l’économie.

 Kreuhn continue le stage militaire à la Tour de Ildrannath et répertorie la dizaine de boutiques dignes d’être sur les tablettes ; bien qu’elles soient nombreuses et variées, pour cette cité de quelques 50.000 habitants, certaines offrent des services uniques et en tout genre. Outre la qualité des prestations disponibles, ces endroits peuvent également judicieux pour y chercher des informations plus aventureuses que historiques. Dans cette catégorie, il faut aussi compter sur les librairies largement complètes mais pas forcément ouvertes à tout public.

 Enfin Faeryl retourne aux Six Tours de Tyryl afin d’y poursuivre les études et se charge de lister écoles de magie & tours de mages ; là elle y fait une rencontre capitale !

 Spectacle au Champ d’Ouest du 29ème jour du Coucher de Soleil annulé pour cause de deuil

 La rencontre de Faeryl

Une magnifique elfe (gris) vêtue d’une toge bleue nuit, aux cheveux argentés et aux yeux lavandes se présente à Faeryl ; sans âge, la Srinshee prend une voix douce et sage :

 « En incantant durant un tour complet les formules complexes de ce sortilège, un portail doré scintillant apparaîtra dans une zone à moins de 9 mètres ; ce disque d'or s’ouvrira dès le quatrième round et devra arriver à son terme. Lorsqu’il sera translucide autour d’une lumière dorée, celle ci sera absorbée vers l’intérieur, laissant alors apparaître le long tunnel du temps aux flashs bleu argentés. Peuvent alors s’écouler quinze rounds avant que l’enchantement ne prenne fin ; c’est le temps d’une décision.

 Si les composants nécessaires sont correctement réunis, le passage ouvrira les portes du temps à tout ceux qui le traverseront, l’invocateur servant de terminaison.

 La composante verbale est formulée via l’inscription précise de la période que le puits du temps est censé ouvrir. Le calendrier, l’année, un événement historique peuvent fournir d’excellents repères temporels ; tout élément géographique est inutile, le puits du temps ne bougeant que rarement dans l’espace.

 Les composants matériels comprennent

1/ une écaille de dragon (quel qu’il soit), sur lequel sera inscrite la formule du temps

2 / les vestiges d’un élémental (quel qu’il soit), qui serviront d’encre à inscrire

3/ un objet ou une matière du temps perdu, qui servira de support à inscrire

Le voyage sera éprouvant et unique… »

Sans un mot de plus, elle quitte le petit salon, aussi mystérieusement que son arrivée

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)
Mercredi 16 juin 2004

Telen rend visite aux temples

 Clayton travaille au Repos de la Plume

 Faeryl et Kreuhn se rendent à la Maison du Chant afin d’y compiler toutes les informations possibles sur l’Echine du Dragon ; le père Izabeau leur fournit un certains nombres d’ouvrages susceptibles de les renseigner (réf : histoire, géographie, dragons et gobelinoïdes) 

 Kreuhn rejoint en fin de matinée la Tour de Ildrannath ; aujourd’hui théorie sur la compétence à la maîtrise des armes, avec les premiers gestes techniques.

 Faeryl, quant à elle, demeure au temple de Oghma pour y terminer la lecture des ouvrages

 En tout début d’après midi, un premier groupe met en application les apprentissages de Davidoff, Kreuhn décide de faire partie du second groupe prévu le 28ème jour et rejoint Faeryl

 Le duo gagne par la suite l’Etang de Glyrryrl pour y pique-niquer

 Faeryl se rend à la Cour du Croissant, temple de Sehanine Archelune pour des prémices de contact vers le culte de Eilistraee ; lors de son entretient avec le prêtre, surviennent au temple des soldats d’élite protégeant des officiels venus aborder l’événement de la Piste de Gondrim

 Kreuhn lui s’arrête au Magasin des Secrets pour y contempler les quelques merveilles en vente libre !

 En fin de journée, le duo s’en retourne dans leur cabane pour y retrouver leurs compagnons

 L’Assassinat de la Piste de Gondrim

Sammkol Thistlestar, l’un des deux armateurs héroïques petites-gens (cf. 503 CV Année de la Gorgone au Galop), est retrouvé mort dans la piste de Gondrim à Myth Drannor ; alors qu’il ne semble avoir aucune plaie, le mort fait l’objet d’une autopsie et l’on constate que son cœur et ses poumons manquent !

 Un coupable est rapidement trouvé en la personne d’un nécromancien cormyte en visite et un armateur trop zélé le tue avant même qu’il soit jugé.

 La journée de Clayton

Tu rejoins de bonne heure le Repos de la Plume pour y démarrer la tâche qui t’a été confié, à savoir la retranscription de différents formulaires et documents administratifs ; le plaisir est entier dans cette vaste guilde où le matériel mis à disposition est d’excellente qualité. Un bureau t’es attribué et le travail commence.

 Cette matinée te permet de prendre contact avec les très nombreuses procédures de sécurité établies aux travers des innombrables autorisations et formalités. Au terme de la matinée, ton analyse te permet d’affirmer que ce système est une garantie de stabilité mais aussi un exceptionnelle quadrillage de la citée ; il ressort également que peu de choses peuvent vous échapper dans vos recherches pour peu de suivre les bonnes démarches.

 Déjeuner tranquille avec Selgi et te voilà reparti à ton office ; dans l’après midi, tes travaux t’éclairent sur d’autres points comme l’absence des clergés dans les textes ; en d’autres termes, tout ce qui peut être demandé et accordé par un temple n’est soumis à aucune procédure. Par opposition, tu notes l’importante présence de l’administration du Château, des guildes, des écoles de magie et de certaines hautes maisons nobles.

 En fin de journée, tu prends un peu de temps pour consulter quelques ouvrages afin de parfaire vos connaissances sur un probable voyage vers l’Echine du Dragon. Le plus problématique est de parcourir dans un premier temps les quelques 150 km de forêt qui séparent Myth Drannor des rives de la Mer de Lune (au niveau de l’actuel Yulash) ; pour ce faire, bien que connaissant tous quelque peu les bois, il est indispensable de se munir d’un guide (estimation pédestre 15 jours) à moins de recourir aux griffons (estimation 6 jours).

 Ceci fait, reste environ 60 km jusqu’à l’embouchure du Fleuve Tesh, où à cette époque il n’existe aucun pont pas plus qu’il n’existe de tout temps de gué ; l’idéal est de rejoindre les campements de l’actuel Château-Zhentil (estimation pédestre 2 jours) où la traversée du fleuve pourrait être envisagée. Au delà, quelques 90 km vous séparent alors des pieds de l’Echine du Dragon (estimation pédestre, 3 jours).

 Il est important de noter que cette partie de la région n’en est encore qu’à ces prémices de civilisation et qu’il ne faut pas s’attendre à rencontrer beaucoup de monde ; rejoindre les montagnes en parcourant près de 300 km reste un exploit s’il n’existe pas d’étape possible !

 Alors que le soleil se couche tranquillement, tu rejoins les patrouilleurs de l’aube.

 La journée de Telen 

Décidé aujourd’hui à rendre visite à l'Espoir de l'Erudit (temple du dieu nain Dugmaren), tu rejoins tout d’abord la Maison du Chant afin de t’y ressourcer pleinement. En fin de matinée, tu reviens vers le Trône de Shaundakul pour y faire de même mais également poursuivre la consultation des ouvrages auxquels Ermon t’avait donné accès ; les informations concernant les démons, diables et différends religieux s’étoffent et tu arrives à la synthèse que ces notions divergent de celles de votre époque…

 En début d’après midi, quittant le sanctuaire du Cavalier du Vent, tu gagnes le bout de la rue de la Lame du Soleil jusqu’au croisement de la grande rue Eldansyr pour arriver à l'Espoir de l'Erudit ; le temple est la réunion des chapelles de Corellan Larethian (dieu elfe des arts, de la magie, de la musique et de la guerre), de Dénier (dieu humain des arts et de la littérature), de Oghma (dieu humain des bardes et de la connaissance) et de Dugmaren Brilletoge (dieu nain de la découverte, de l’étude et des inventions).

 Journée passionnante où les informations fusent de toute part au cœur de ces différents clergés ; tes recherches personnelles et littéraires au sein des bibliothèques mais aussi le contact avec les différents confrères éclairent alors le prêtre de Lathandre (parmi les prêtres, l’elfe Elrinir de Corellon, l’humain Menilor de Dénier, le demi elfe Erfeï de Oghma et du nain Nuzdûn de Dugmaren).

 Hors de la cité, il paraît difficile d’obtenir une quelconque aide ; au sein de celle ci, seuls les temples peuvent vous apporter les véritables réponses à vos interrogations. Les questions matérielles ne sont qu’un détail et chaque clergé est susceptible de vous fournir ce dont vous avez besoin pour peu d’être en harmonie avec ceux ci ; c’est ainsi que Nuzdûn t’apprend l’existence d’un petit complexe nain aux pieds de l’Echine du Dragon. Dirigé par un lointain cousin, Urgandûm dit le Borgne, cet endroit abritant moins de 60 individus peut vous accueillir au nom de Nuzdûn au cours d’un éventuel voyage vers les montagnes…

 Autre point important, la notion du Temps ; comme l’a souvent répété Faeryl, il paraît improbable que vous puissiez obtenir votre billet retour avec facilité. Mais là encore qui de mieux placé que les clergés pourrait vous aider, et plus particulièrement le Trône de la Pensée , temple de Labelas Enoreth (dieu elfe du temps & de la longévité)…

 En fin de journée, tu t’arrêtes aux Masques et Miroirs pour rejoindre tes compagnons d’art et attaquer les prémices du spectacle promis. Quelques heures de travail plus tard, alors que les étoiles scintillent dans un ciel sans lune, tu rejoins les patrouilleurs.

La patrouille se retrouve au grand complet et échange les nombreuses informations récoltées ça & là ; parallèlement aux recherches concernant le voyage retour, il est décidé de s’attacher tout particulièrement à recensement des sites importants de la cité

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)
Mercredi 9 juin 2004

Le soleil se lève alors que la cité semble au loin tout juste réveillée.

Faeryl est déjà partie ; le rendez vous n’attend pas et la conférence occupe la journée (…) 

Clayton se rend au Repos de la Plume prendre livraison des cartes ; il s’entretient avec son contact Selgi, au sujet d’un éventuel job. Ce dernier lui propose d’effectuer des copies de formulaires sur trois jours pour 1 PO, à lui de définir son planning.

Telen gagne le Trône de Shaundakul où Ermon le renseigne sur d’éventuels autres cultes possibles à fréquenter ; le barde envisage également de consulter les ouvrages possibles traitant de démons & diables, de différends religieux et plus avant sur les portails & seuils. 

Kreuhn rejoint la Tour de Ildrannath pour retrouver Davidoff qui prévoit un stage de quelques jours ; il commence par la théorie des armes, lames et autres.

Clayton se rend aux Ecuries des Vents pour s’informer sur les montures aériennes.

Telen rejoint les Masques et Miroirs où il folâtre musicalement puis partage ses connaissances avec de jeunes novices ; son contact, Gwythyr le renseigne sur un mentor. Telen lance également l’idée d’un spectacle futur et s’entoure de quelques confrères.

Kreuhn effectue une visite à l’Epée de Samblar et y contemple quelques lames. 

Le soir, un message de Faeryl annonce aux trois compagnons de retour à la cabane que celle ci ne rentrera pas ce soir ; le trio échangent dans la soirée sur la suite des évènements. 

Le Magister Thardon Ilvyner rend visite aux trois patrouilleurs.

La journée de Faeryl

« Les Six Tours de Tyryl fut la plus importante construction du bois de Dlabraddath ; le bâtiment se tenait au nord de la rue de la Chanson et à l'extrême est de la Prairie. Lors de la chute de Myth Drannor, quand les jeunes apprentis déclenchèrent leurs forces sur l'Armée du Chaos, l'édifice fut considérablement détruit ! Le centre de la bâtisse explosa juste avant la bataille finale et quatre des six tours furent réduites en poussière ; seules les deux tours à l'ouest subsistent toujours parmi les ruines ! » 

Comme par enchantement, cette description succincte qu’avait écrit Druth, résonne dans ta mémoire. Mais là, l’édifice est bien entier et débout ; sans perdre un instant, tu entres à nouveau dans le grand hall principal et retrouve facilement ton premier contact, Cavenoran qui t’invite à rejoindre la salle où va se dérouler la Conférence des Novices. 

Durant plusieurs heures dans un premier temps, l’école est présentée dans ses grandes lignes et ses larges dimensions : 6 tours de 5 niveaux chaque (les deux d’ouest, celles qui suivent, en ont 6) et un château central à 3 niveaux ; la hauteur les tours avoisinent les 20 mètres, celle du bâtiment les 8 mètres. Jeune de deux ans, la splendide bâtisse a été érigée sous la requête du Conseil de Myth Drannor pour y développer la plus grande guilde et la meilleure académie de magie ; son jeune responsable, et orateur présent, un certain Azimer. 

Tout pratiquant ou amateur de l’art est cordialement invité à se présenter ici ; outre les débats accessibles à tous, des sessions de formation sont mises en places. Il est possible d’envisager pour chacun l’apprentissage ou l’enseignement ; les domaines ne sont limités qu’aux arts obscures ! La vaste étude des objets magiques n’est pas autorisé dans l’enceinte de l’école et la pratique est uniquement tolérée dans le cadre des cours. 

Bien que très attentive à cette session quelque longue, tu ne peux que constater, avec un brin de déception, que le site de légende n’est peut être pas encore à la hauteur de tes prétentions ; et pourtant, guidée par on ne sait quelle intuition, tu poursuis. 

Après les présentations des conviés, s’en suit un large débat sur la magie, de son usage à ses conséquences ; les arguments sont tantôt flous, pertinents, absurdes, évidents… 

Un déjeuner est organisé ensuite par groupes d’individus ; les discussions s’éloignent des arcanes et facilitent des contacts moins académiques. Après ce repas, tu réalises que tu es loin d’être dans une école de magie proprement dit et qu’elle en est encore qu’à sa naissance. 

L’après midi, la Conférence prend des tournures plus spécialisées ; différentes salles sont occupées par des rassemblements qui se partagent leur connaissance autour d’un ou de plusieurs aînés. Une des sessions t’attire plus que les autres « Les origines de la magie » présentée par deux elfes, Gylleda Neirdre archimage et Mihangyl Neirdre prêtre de la Labelas Enoreth. 

Sont abordés l’histoire de la magie et ses liens avec Toril et les elfes, la puissance de cet art concentrée au fil du temps, les énergies indépendantes et les événements qui leur sont liés. Exaltée par ce véritable aux sources par échanges interposés, tu n’apprends guère cependant plus que ce que tu ne connais déjà ; pourtant, curieusement tes préoccupations de patrouilleur s’éclairent d’elles mêmes et tu sembles même toucher du doigt le fil conducteur : 

Il est peu probable que des investigations concrètes vous permettent à Myth Drannor de découvrir le moyen de réaliser votre Retour ; tu sais aujourd’hui que des trois options envisageables, le sortilège est de loin celui qui vous ouvrira le Puits du Temps. Inutile de le chercher, vous ne le trouverez jamais ! C’est lui qui viendra à vous et qui vous guidera dans sa préparation ; et si on devait lui attribuer un porteur, tu ne verrais que la foi, l’expression de la foi de chacun d’entre vous … 

La journée se termine et certains organisent une veillée tardive, comme pratiquement à chaque Conférence des Novices ; c’est une soirée de fête au cours de laquelle tes pensées voguent quelque fois vers Eilistraee. Tu fais porter un message à tes compagnons, leur informant que ton retour ne se fera que demain ; la nuit est étoilée et une faible perception du Mythal qui grésille te berce lentement vers les songes.

par Druth Daern publié dans : Chroniques du Temps (519)

Le Disage

Chronologie

Lundi 17 Novembre 2003 :

  • Prémices Campagne

Jeudi 27 Mai 2004 :

  • Début Campagne en 519 CV

Mercredi 06 Octobre 2004 :

  • Début Campagne en 1364 CV

Mercredi 10 Novembre 2004 :

  • Début Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 15 Juin 2005 :

  • Fin Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 13 Septembre 2006 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mardi 26 Juin 2007 :

  • Fin Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mercredi 19 Septembre 2007 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 19 Mars 2008 :

  • Fin Campagne  " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 25 Mars 2008 :

  • Début Campagne  " La Cité de Myth Drannor"