Telen rend visite aux temples
Clayton travaille au Repos de la Plume
Faeryl et Kreuhn se rendent à la Maison du Chant afin d’y compiler toutes les informations possibles sur l’Echine du Dragon ; le père Izabeau leur fournit un certains nombres d’ouvrages susceptibles de les renseigner (réf : histoire, géographie, dragons et gobelinoïdes)
Kreuhn rejoint en fin de matinée la Tour de Ildrannath ; aujourd’hui théorie sur la compétence à la maîtrise des armes, avec les premiers gestes techniques.
Faeryl, quant à elle, demeure au temple de Oghma pour y terminer la lecture des ouvrages
En tout début d’après midi, un premier groupe met en application les apprentissages de Davidoff, Kreuhn décide de faire partie du second groupe prévu le 28ème jour et rejoint Faeryl
Le duo gagne par la suite l’Etang de Glyrryrl pour y pique-niquer
Faeryl se rend à la Cour du Croissant, temple de Sehanine Archelune pour des prémices de contact vers le culte de Eilistraee ; lors de son entretient avec le prêtre, surviennent au temple des soldats d’élite protégeant des officiels venus aborder l’événement de la Piste de Gondrim
Kreuhn lui s’arrête au Magasin des Secrets pour y contempler les quelques merveilles en vente libre !
En fin de journée, le duo s’en retourne dans leur cabane pour y retrouver leurs compagnons
L’Assassinat de la Piste de Gondrim
Sammkol Thistlestar, l’un des deux armateurs héroïques petites-gens (cf. 503 CV Année de la Gorgone au Galop), est retrouvé mort dans la piste de Gondrim à Myth Drannor ; alors qu’il ne semble avoir aucune plaie, le mort fait l’objet d’une autopsie et l’on constate que son cœur et ses poumons manquent !
Un coupable est rapidement trouvé en la personne d’un nécromancien cormyte en visite et un armateur trop zélé le tue avant même qu’il soit jugé.
La journée de Clayton
Tu rejoins de bonne heure le Repos de la Plume pour y démarrer la tâche qui t’a été confié, à savoir la retranscription de différents formulaires et documents administratifs ; le plaisir est entier dans cette vaste guilde où le matériel mis à disposition est d’excellente qualité. Un bureau t’es attribué et le travail commence.
Cette matinée te permet de prendre contact avec les très nombreuses procédures de sécurité établies aux travers des innombrables autorisations et formalités. Au terme de la matinée, ton analyse te permet d’affirmer que ce système est une garantie de stabilité mais aussi un exceptionnelle quadrillage de la citée ; il ressort également que peu de choses peuvent vous échapper dans vos recherches pour peu de suivre les bonnes démarches.
Déjeuner tranquille avec Selgi et te voilà reparti à ton office ; dans l’après midi, tes travaux t’éclairent sur d’autres points comme l’absence des clergés dans les textes ; en d’autres termes, tout ce qui peut être demandé et accordé par un temple n’est soumis à aucune procédure. Par opposition, tu notes l’importante présence de l’administration du Château, des guildes, des écoles de magie et de certaines hautes maisons nobles.
En fin de journée, tu prends un peu de temps pour consulter quelques ouvrages afin de parfaire vos connaissances sur un probable voyage vers l’Echine du Dragon. Le plus problématique est de parcourir dans un premier temps les quelques 150 km de forêt qui séparent Myth Drannor des rives de la Mer de Lune (au niveau de l’actuel Yulash) ; pour ce faire, bien que connaissant tous quelque peu les bois, il est indispensable de se munir d’un guide (estimation pédestre 15 jours) à moins de recourir aux griffons (estimation 6 jours).
Ceci fait, reste environ 60 km jusqu’à l’embouchure du Fleuve Tesh, où à cette époque il n’existe aucun pont pas plus qu’il n’existe de tout temps de gué ; l’idéal est de rejoindre les campements de l’actuel Château-Zhentil (estimation pédestre 2 jours) où la traversée du fleuve pourrait être envisagée. Au delà, quelques 90 km vous séparent alors des pieds de l’Echine du Dragon (estimation pédestre, 3 jours).
Il est important de noter que cette partie de la région n’en est encore qu’à ces prémices de civilisation et qu’il ne faut pas s’attendre à rencontrer beaucoup de monde ; rejoindre les montagnes en parcourant près de 300 km reste un exploit s’il n’existe pas d’étape possible !
Alors que le soleil se couche tranquillement, tu rejoins les patrouilleurs de l’aube.
La journée de Telen
Décidé aujourd’hui à rendre visite à l'Espoir de l'Erudit (temple du dieu nain Dugmaren), tu rejoins tout d’abord la Maison du Chant afin de t’y ressourcer pleinement. En fin de matinée, tu reviens vers le Trône de Shaundakul pour y faire de même mais également poursuivre la consultation des ouvrages auxquels Ermon t’avait donné accès ; les informations concernant les démons, diables et différends religieux s’étoffent et tu arrives à la synthèse que ces notions divergent de celles de votre époque…
En début d’après midi, quittant le sanctuaire du Cavalier du Vent, tu gagnes le bout de la rue de la Lame du Soleil jusqu’au croisement de la grande rue Eldansyr pour arriver à l'Espoir de l'Erudit ; le temple est la réunion des chapelles de Corellan Larethian (dieu elfe des arts, de la magie, de la musique et de la guerre), de Dénier (dieu humain des arts et de la littérature), de Oghma (dieu humain des bardes et de la connaissance) et de Dugmaren Brilletoge (dieu nain de la découverte, de l’étude et des inventions).
Journée passionnante où les informations fusent de toute part au cœur de ces différents clergés ; tes recherches personnelles et littéraires au sein des bibliothèques mais aussi le contact avec les différents confrères éclairent alors le prêtre de Lathandre (parmi les prêtres, l’elfe Elrinir de Corellon, l’humain Menilor de Dénier, le demi elfe Erfeï de Oghma et du nain Nuzdûn de Dugmaren).
Hors de la cité, il paraît difficile d’obtenir une quelconque aide ; au sein de celle ci, seuls les temples peuvent vous apporter les véritables réponses à vos interrogations. Les questions matérielles ne sont qu’un détail et chaque clergé est susceptible de vous fournir ce dont vous avez besoin pour peu d’être en harmonie avec ceux ci ; c’est ainsi que Nuzdûn t’apprend l’existence d’un petit complexe nain aux pieds de l’Echine du Dragon. Dirigé par un lointain cousin, Urgandûm dit le Borgne, cet endroit abritant moins de 60 individus peut vous accueillir au nom de Nuzdûn au cours d’un éventuel voyage vers les montagnes…
Autre point important, la notion du Temps ; comme l’a souvent répété Faeryl, il paraît improbable que vous puissiez obtenir votre billet retour avec facilité. Mais là encore qui de mieux placé que les clergés pourrait vous aider, et plus particulièrement le Trône de la Pensée , temple de Labelas Enoreth (dieu elfe du temps & de la longévité)…
En fin de journée, tu t’arrêtes aux Masques et Miroirs pour rejoindre tes compagnons d’art et attaquer les prémices du spectacle promis. Quelques heures de travail plus tard, alors que les étoiles scintillent dans un ciel sans lune, tu rejoins les patrouilleurs.
La patrouille se retrouve au grand complet et échange les nombreuses informations récoltées ça & là ; parallèlement aux recherches concernant le voyage retour, il est décidé de s’attacher tout particulièrement à recensement des sites importants de la cité
Le Disage