Cha'ut

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La Cité de l'Aube

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Mardi 19 février 2008

Au matin de ce 16ème jour, les trois héros se retrouvent pour un débriefing global :

Premièrement, mise au point sur l’expédition réalisée : la Porte d’Honneur est désormais débloquée. Reste à franchir celle ci pour rejoindre le plan où est retenu prisonnier Druth Daern.

Deuxièmement, Faeryl revient sur la rencontre attendue avec les communautés des bois de Cormanthor ; pour cet événement annoncé comme priorité absolue, le trio décide de les attendre.

La Haute Mage rend ensuite visite à Charinida des Lames Danseuses…

Le Roi, quant à lui, convoque pour midi l’ensemble des ministres et le Conseil des Sages pour une première rencontre officielle, le but étant d’échanger sur la venue des communautés.

Enfin, le Haut Prêtre rejoint le temple de Labelas Enoreth afin de solliciter des coursiers « experts » dans le but d’accueillir et d’accélérer les diplomates à venir.

Un peu avant midi, les trois compagnons se retrouvent, Charinida accompagnant Faeryl ; cette dernière présente au roi son souhait de quitter la Chambre Royale en propose Charinida comme successeur. Elle annonce également l’édification d’un temple voué à Eilistraee et l’évolution de son clergé. Kreuhn et Telen restent quelque peu perplexes quant à la première demande.

Midi arrive et le quartet rejoint la Grande Salle pour l’assemblée ; le Roi expose l’ordre du jour, insistant sur l’important objectif de la cité : un accueil harmonieux de probables immigrants de toutes races venant ainsi accroître la population drannienne. Le débat est court mais plus que satisfaisant, tous partageant idéalement le même projet.

En fin d’après midi, l’arrivée des délégations est annoncée ; le roi, le haut prêtre et la haute mage accueillent les premiers arrivés, représentant les Arbres Enchevêtrés & la Cour Elfique.

Les diplomates annoncent leur souhait d’un rattachement officiel à la cité de Myth Drannor ; ils informent également les migrations potentielles de population dans les jours à venir :

Les Arbres Enchevêtrés

Populaton estimée : 3050 (1000 humains, 2000 demi-elfes)

Immigrants potentiels : 52% (soit 600 humains, 1000 demi-elfes, 50 elfes noirs)

La Cour Elfique

Populaton estimée : 4510 (1600 humains, 1200 elfes, 1250 demi-elfes, 390 petites-gens, 70 drows)

Immigrants potentiels : 40% (480 humains, 600 elfes, 625 demi-elfes, 78 petites-gens, 70 drows)

Enfin, il est fait mention de troubles imprécis aux alentours des communautés ; nulle ne sait quelle en est l’origine mais tout porte à croire que des troupes humanoïdes opèrent discrètement.

Le Roi expose en tout premier lieu le pacte drannien, insistant sur l’engagement exigé de tout immigrant. Validant la requête émise par les délégations, il officialise le rattachement des communautés à la cité de Myth Drannor et initialise le projet d’accueil de la population à venir…

En fin de journée, les trois compagnons échangent sur le statut de la cité et son impact sur Cormanthor ; qu’en est il également de sa potentielle adhésion au Conseil des Vaux ?
par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)
Mardi 5 février 2008

Nouvelle et importante information à l’aube du 15ème jour : mère énergétique du Mythal de Myth Drannor, Faeryl a ressentie un trouble au sein du dôme. « Quelque chose » semble agir comme une source d’absorption de magie et menace la encore-faible toile de la Cité de l’Aube. Il n’existe qu’un seul moyen d’enrayer le processus, détruire le site de la source (localisée à la Garde du Wyvern) et déployer une « armée » de magicien pour protéger la structure de la toile.

Après avoir fait le point sur cette situation d’urgence, les compagnons se préparent…

Faeryl se rend à la Guilde de Magie pour solliciter les mages dans le maintien du dôme ; elle délègue à Taruele la lourde tâche de diriger les opérations ; tout les mages sont convoqués !

Kreuhn et Telen reçoivent le rapide mais efficace premier rapport du cercle clérical qui les informe de l’état d’une prompte organisation pouvant assurer la sécurité du site et de leurs assaillants. Alaecathra, abbesse des Quêteurs de l’Aube, supervisant l’opération aux côtés des neufs autres responsables des temples, annonce une troupe de quelques 30 prêtres, tout clergés confondus. Les fidèles de Labelas, Oghma et Sunie ( ~10 individus) ont particulièrement étudié toute intervention magique potentielle liée à des évènements planaires. Mais le risque 0 n’existe pas…

L’ex Patrouille de l’Aube ne laisse pas passer l’occasion cependant de fêter cet autre départ pour l’aventure et célèbre l’événement par une digne ripaille ! Puis, le trio prend la route.

Durant le trajet, Faeryl perçoit d’une voix familière, le message suivant (qu’elle communique…) :

« le portail de l'Ancienne ouvre celui de l'Honneur qui mène à une plaine de désolation, mêlant dangers, intrigues & rêves! Parmi ceux ci, je crois être prisonnier de moi même et j'aperçois souvent ma fin dans cette éternité de malédiction. Toi seule, vous seuls peuvent me redonner à la Cité de l'Aube, pour que cette éternité soit celle de la béatitude... » DD

Arrivés à la Garde du Wyvern un peu après midi, le trio entre dans l’antre et entame une progression difficile ; en fin de journée, l’espace inter-dimensionnel est pratiquement entièrement exploré et les rejetons draconiques anéantis. La salle au trésor est découverte mais les trois compagnons restent concentrés sur la gigantesque caverne du ver ancien femelle…
par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)
Mardi 20 novembre 2007
Le trio se rassemble à nouveau en vue de la prochaine aventure et s’interroge longuement sur la préparation de celle ci ; Kreuhn convoque les chefs de culte, Telen quant à lui, potasse l’Ouvrage de Myth Drannor permettant de percer les secrets de la Garde du Wyvern ; Faeryl se rend chez Alea Dahast pour obtenir des informations.

Kreuhn réunit donc les 10 représentants des cultes et invite ces derniers à se préparer au mieux pour protéger la Garde du Wyvern lors de l’exploration à venir ; de plus, il expose à ceux ci le besoin du trio de recourir à une magie prompt à voyager mais surtout à revenir d’un plan. L’Abbesse prend la direction du groupe et la préparation ; concernant l’aide planaire, les prêtres peuvent être d’un grand recours mais il est indispensable de dispenser d’informations concrètes.

Telen ne recense que peu d’informations sur le site de la Garde du Wyvern, son passé se résumant à une fréquentation de visiteurs occasionnels ou réguliers de prestiges dans un cadre plus que somptueux. Aujourd’hui, la bâtisse n’est plus qu’un gigantesque puits… s’enfonçant de surcroit dans le sol sur plusieurs mètres !

Faeryl rencontre Alea pour conseils ; elle lui révèle la « nature » de la Garde du Wyvern et son occupant principal : un ancien ver rouge femelle de surcroît y loge avec ses rejetons !

Les trois compagnons se retrouvent et échangent ; Faeryl apprend de nouveaux sorts, Telen se recueille et prépare sa magie, Kreuhn recense les objets magiques indispensables.
par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)
Mardi 13 novembre 2007

Le tissage de la toile de l’aube est réalisé à partir de 3 cercles, centré sur le château de Cormanthor. Il n’est pas ici question de créer mais de retisser la toile de Mythal en lui donnant de nouvelles propriétés. L’Aube est le pilier de la nouvelle Toile et le nouveau Mythal en a toutes les propriétés : la douceur, le calme, l’éveil, la quiétude, l’éclat…

Le Mythal de l’Aube s’étend sur l’ensemble de la cité, son aire d’effet prend fin 300 mètres au delà des premières frondaisons des bois de Cormanthor au niveau du ruisseau qui entoure la cité ; il s’étend également à la fois au dessus du sol  jusqu'à 500 mètres de hauteur bien au dessus du niveau des plus grands Cimes d’Ombres et en dessous jusqu'à une profondeur de 350 mètres.

Le Mythal de l’Aube dispose de 1 grand pouvoir, 9 pouvoirs majeurs, 18 pouvoirs mineurs et 1 pouvoir « secret ».

Le Mythal de Myth Dwannor est une entité magique « intelligente » qui se défend et défend la cité sans l’aide de ses concepteurs !

Le Tisseur Central :

Faeryl Elsura, dit l’Etoile Noire, haute mage de Myth Drannor & Gardienne du Mythal

Le 1er cercle :

au nombre de 9 :

  • Kreuhn, dit le Preux Sans Rituel, Roi de Myth Drannor
  • Kokhran Barrethzid, dit Telen Harperrante, Grand Choriste de l’Aube
  • Druth Daern, dit le Maître Nécromant, Conseiller Secret
  • Aléa Dahast, Gardienne de la Haute Magie, de l’Assemblée des Gardiens
  • Zadrar Elsura, Gardien du Peuple, de l’Assemblée des Gardiens
  • Maerylee Tombe Neige, dit la Harpe au Coucher du Soleil, des Troubadours de Harperrante
  • Taruele Elfrost, Catlash des Lames Danseuses
  • Alyn Tindar, dit Lame-Sauvage, des Gardiens du Mystère (Minuit)
  • Ormil, des Doigts du Sorcier (Azuth)

Le 2nd cercle :

au nombre de 18 (représentants des troupes de la Communauté) :

  • Kaldura Othmeir, Catlash du Clan Sargûn
  • Catlindra Serpentar, Catlash de la Compagnie du Preux
  • Tarkas, leader de la Confrérie de Cormanthor
  • Roth Liblyn, Grand Prêtre des Amants de la Demeure des Cheveux de Feu
  • Ewidrude Kerant, Patriarche du Gant des Fidèles du Juste
  • Kappel PoudreGuerre, de la Guilde des Taste-Trappe
  • Boëmus Pelhargad, Transmutateur de la Guilde du Coq à l’Âne
  • Charinida Baenrae des Lames Danseuses
  • Nadar Wilhrm, Haute Maîtresse du Savoir de la Maison du Chant
  • Everus Gwerawan des Patrouilleurs du Matin
  • Bogdu Goedwyd, le Gant du Roi des Prétoriens Sans Rituel
  • Alaecathra Shuinrond, Abbesse des Quêteurs des Quêteurs de l’Aube
  • Irunuz Fasis, Maîtres d’Armes de la Sentinelle de la Sentinelle de la Chance
  • Waertin Nanzrai, Grand Prêtre des Cavaliers du Trône de la Main Salvatrice
  • Mina Galadriel, Grand Prêtresse des Penseurs du Trône de la Pensée
  • Aloïsyus Tindil des Troubadours de Harperrante
  • Colombe Fauconnier, Chevalier de Myth Drannor & membre des Ménestrels
  • Gwyanon, Grand Druide de Cormanthor du Cercle de Cormanthor

Le 3ème cercle :

au nombre de « pi », ils participent de leur foi à la réalisation du Mythal de L’Aube ; tous les membres des clergés et des troupes sont les bienvenus, mais après consultation du conseil extraordinaire, il a été retenu les participations suivantes :

  • 2 rôdeurs des Lames Danseuses
  • 3 prêtres des Lames Danseuses
  • 2 prêtres du Clan Sargûn
  • 2 prêtres de la Demeure des Cheveux de Feu
  • 2 prêtres des Fidèles du Juste
  • 2 prêtres de la Maison du Chant
  • 2 prêtres des Patrouilleurs du Matin
  • 2 prêtres des Prétoriens Sans Rituel
  • 4 prêtres des Quêteurs de l’Aube
  • 2 prêtres de la Sentinelle de la Chance
  • 2 prêtres du Trône de la Main Salvatrice
  • 2 prêtres du Trône de la Pensée
  • 8 mages des Doigts du Savoir
  • 10 mages des Gardiens du Mystère
  • 15 mages de la Guilde du Coq à l’Âne
  • 1 barde la Maison du Chant
  • 2 bardes des Troubadours de Harperrante

Un regroupement de 2 rôdeurs, 25 prêtres, 33 mages & 3 bardes pour un total de 63 individus.

Sont vivement conviés à ce cercle, Elminster le sage, Susprina ainsi que Laeroth, maître des runes.

Grand Pouvoir :

La Voûte des Ages : le but de ce pouvoir est la préservation des Dranniens et de leur culture.

En cas de décès non naturel du roi et des principaux acteurs de la cité (membres représentants de la Chambre & du Conseil des Sages) ainsi qu’en cas d’invasion majeure tel que Myth Drannor en a déjà connue, le Mythal transpositionne les citoyens dranniens encore vivants aux frontières du royaume de Cormanthor, en Sembreloge, lieu connu seulement du Roi, de la Grande Mage et du Haut Prêtre de la cité, et ce dans le but de préserver la population pour une reconstruction ultérieure.

Les autres individus, quel qu’ils soient, doivent se « protéger » pour résister à cette transposition :

  • Ceux étant d’un niveau 9 ou inférieur bénéficient d’un jet de protection à -5
  • Ceux étant entre le 10ème & 17ème niveau doivent effectuer ce jet à -3
  • Au delà du 18ème niveau, la résistance est naturelle.

Une fois cette action de survie menée par le Mythal, il se vide petit à petit de ces pouvoirs en commençant par les pouvoirs mineurs jusqu’aux pouvoirs majeurs ; le Mythal de l’Aube décharge l’énergie ainsi accumulée sur les assaillants sous forme de Langue de Mythal, chaque Langue de Mythal développant les sorts offensifs de l’école du Mythal (Tentacule de Mythal Hurlant, Avatar du Mythal, etc.…). Une fois le dernier pouvoir majeur consommé, la cité est secouée par une Vague de Mythal emportant tout sur son passage. Pendant toute la durée de ce processus, quiconque se trouve encore au sein de la cité et dans l’aire d’effet des sorts en subit les effets…

Les victimes de cette vague, parmi lesquels peuvent se compter des Dranniens ayant le pouvoir de résister à la transposition, verraient leur essence recueillie et emprisonnée dans la Voûte des Ages. L’énergie de ces essences ainsi recueillie permettrait un jour de redonner vie au Mythal, en le retissant à partir du Grand Pouvoir endormi !

Pouvoirs Majeurs : 9

Le Manteau Drannien :

Accès à la cité refusée aux illégitimes (Créatures Planaires, Démons, Diables, Dragons Chromatiques, Lycanthropes & Humanoïdes / Gobelinoïdes). Les indésirables se voient immédiatement infligés 1d12 points de dégâts et renvoyés dans un rayon de 500 km au delà de la forêt de Cormanthor où ils seront étourdis pendant 1 tour. Si une créature métamorphosée pénètre dans l’aire d’effet du Mythal alors son apparence réelle est révélée aux yeux des Dranniens telle une Vision Véritable.

Le Voile de l’Eternelle :

La vie passe plus doucement. Pour chaque tranche de 5 ans passés au sein de la Tour de la Chanson un sujet augmente sa longévité naturelle (détermination aléatoire raciale)

La Douceur de l’aube :

Quand les premiers rayons du soleil caressent l’étang de Glyrryrl, tout Drannien buvant à la source de l’étang se voit sous l’effet d’une potion de grand soin. S’il se baigne dans l’étang, il peut se voir repousser un membre amputé et/ou lavé de toutes maladies, empoisonnements compris.

Le Manteau de l’Aube :

Quel que soit le sort offensif invoqué à l’encontre d’un Drannien, le Mythal de l’Aube absorbera tout ou partie du pouvoir. Chaque Drannien vivant au sein de la cité se voit revêtu d’un voile de protection magique qui l’enveloppe ; cette protection est effective 1 fois par 24 heures.

La Barrière Etoilée :

Le seul moyen magique de se déplacer de l’extérieur vers l’intérieur de la cité, et vice-versa, est la Transposition Libre. Tout autre sort échoue et voit le malheureux invocateur renvoyé dans un rayon de 500 km au delà de la forêt de Cormanthor.

La Bénédiction des Dieux :

Invisibilité majeur de la cité aux yeux des non dranniens au delà des frontières du Mythal. De la même manière, l’accès aux abords de la cité est rendu particulièrement difficile par un enchevêtrement de la végétation totalement aléatoire et changeant, sans compter sur la ceinture aquatique ; les déplacements des non dranniens sont soumis à des jets d’orientation réguliers.


Le Cours du Temps :

Le cours d’eau qui entoure la cité fait partie intégrante du dispositif de protection ; le Mythal de l’Aube prend sa source au château et replonge dans les profondeurs de la terre par le biais des cours d’eau. La couronne d’eau qui ceinture la cité a plusieurs capacités successives lors d’une tentative d’intrusion majeure d’illégitimes :

  • lorsque le soleil frappe les ruisseaux, il aveugle tel un Eclair de Soleil les assaillants.
  • le cours d’eau se transforme en Mur d’Eau si les dits assaillants tente de traverser.
  • si toutefois les assaillants passaient outre la barrière du Mythal, alors l’eau se trouverait gelée telle une Tempête Glaciale et les emprisonneraient.

Le Lit de la Couronne est enjambé par 4 ponts (1 par quartier) de conception magique qui disparaissent en cas de conflit extérieur et réapparaissent lorsque le danger est passé.

Il est dit que la créature qui arrivera à remonter le Lit de la Couronne en sens inverse de l’écoulement et plus vite que le cours naturelle de l’eau, remontera le temps et pourra voir le passé de Myth Drannor…

2 zones de stockage dite « libres » pour pouvoirs majeurs ultérieurs

Les pouvoirs majeurs restant sont considérés comme des espaces de stockage pourvus d’énergie qu’il ne reste plus qu’a alimenter. L’énergie emmagasinée dans ces espaces peut également servir comme remède en cas de détérioration ou d’altération de pouvoir.

Pouvoirs Mineurs : 18

La Douceur de la Toile :

Climat clément tout au long de l’année, aucune maladie n’a prise au sein de la cité.

La Célérité du Gardien :

Déplacement en vol dans les cieux dranniens, respiration aquatique dans les cours d’eau dranniens et dans l’étang de Glyrryrl ainsi qu’un déplacement terrestre de 18.

Voler à une vitesse de 15, manœuvrabilité classe C ; en cas de chute, le drannien est automatiquement sous l’emprise d’une Feuille Morte qui le ramène au sol.

Nager à une vitesse de 15, manœuvrabilité classe C ; en cas de noyade, le drannien est automatiquement sous l’emprise d’une Bulle d’Air qui le ramène à la surface.

Les dranniens sont sous les bienfaits d’une Action Libre et cela quelque soit l’élément.

Les Atouts du Gardien :

Immunité des Dranniens aux poisons et gaz, au contact comme à l’ingestion.

Le Chant des Justes :

En cas d’attaque majeure d’illégitimes, le Mythal se met à vibrer et le sifflement devient un chant aux oreilles du peuple qui ne connaît ni la peur, ni la faiblesse ; le morale des Dranniens est à son zénith et leur CA & TACO bénéficie d’un bonus de 1.

Le Messager du Vent :

Quiconque connaît le mot de pouvoir peut contacter via la toile une autre personne au sein de Myth Dwannor et converser télépathiquement.


La Protection des Rêves :

Les Dranniens qui en ont le pouvoir ont la possibilité de rentrer en rêverie (comme les elfes). Lorsque ce pouvoir est activé, le Mythal de l’Aube crée une barrière magique autour du rêveur tel un Mur de Force… impénétrable.

Le Mythallar de l’Aube :

Recharge des objets magiques en tirant l’essence directement de la Toile de Mythal ; seuls les dranniens mages ou prêtres peuvent évidemment requérir ce pouvoir.

La Lumière de l’Aube :

Possibilité de charger un objet adéquat par une lumière continuelle douce et claire dans l’enceinte de Myth Dwannor.

La Chance du Roi :

Pouvoir de guérison du roi sur ses sujets, sur le principe du triple pouvoir du paladin (soins, guérison maladie ou apaisement) à raison d’un individu par point de constitution et ce par jour.

L’Appel de l’Aube :

Par l’entremise de ce pouvoir, le chant choral des prêtres de tous les clergés de la cité réunis au chœur de l’aube puise l’énergie dans les espaces de stockage libre et par ce biais insuffle un nouveau pouvoir temporaire au Mythal dans le panel des sorts développés par le Chœur.

Le mythal est donc doté momentanément d’un nouveau pouvoir actif tant que les prêtres entonnent le chant ; Par le biais du Mythal de l’Aube le chant choral sous l’effet d’un sort atteint le maximum de ces effets

Communion sous les Etoiles :

Possibilité d’invoquer le sortilège de mage « Avatar de Mythal » par des prêtres des cultes dranniens en ayant recours à la Choralité.

Les Portes Dranniennes :

Il permet de se déplacer à loisir dans et sous la cité en usant de l’énergie similaire à la Transposition, latente dans le Mythal ; ce pouvoir n’est utilisé qu’en cas de nécessité.

La Protection des Cieux :

Cette protection permet au roi, aux hauts mages, à chaque grand prêtre des clergés présents ainsi qu’à chaque chef de familles nobles d’être alertés en cas d’intrusion dans le périmètre du Mythal d’illégitimes qui aurait pu outrepasser les barrières naturelles et magiques de Myth Drannor. Le roi et les hauts mages ont en outre la possibilité de connaître la localisation, la nature et l’importance générale du dit ennemi.

Les Compétences du Peuple :

Les Dranniens obtiennent naturellement une ou deux compétences propres à leur race tirées du Mythal tant qu’ils vivent à l’intérieur de la cité.

4 zones de stockage dite « libres » pour pouvoirs mineurs ultérieurs

Les pouvoirs mineurs restant sont considérés comme des espaces de stockage pourvus d’énergie qu’il ne reste plus qu’a alimenter. L’énergie emmagasinée dans ces espaces peut également servir comme remède en cas de détérioration ou d’altération de pouvoir.

Pouvoir Secret :

Mystère de l'Aube ou Fusion dans le Mythal, ce pouvoir unique est lié directement à la grande mage de la cité. Il pourrait avoir bien des noms mais il n'en a aucun puisqu’en théorie, il n'existe pas !

Par l'intermédiaire de ce pouvoir tenu secret, la grande mage de la cité qui qu'elle soit au cours des siècles peut avoir accès à certains pouvoirs en fusionnant avec le Mythal de l'aube.

La fusion dans la toile de mythal lui permet de se déplacer au sein du Mythal de Myth Dwannor sans aucune restriction, son corps n’ayant plus aucune substance, elle ne fait plus qu'un avec le tissu magique. Elle peut donc par ce biais aussi bien se déplacer mais aussi voir, entendre, sentir... tout ce qui se déroule dans la cité en quelque point que ce soit.

Son enveloppe étant lié au Mythal elle ne peut être détectée par quelque forme de magie existante, seulement par le biais de Œil du Mythal.

Cette fusion lui permet également de tirer directement la magie à la source et utiliser cette énergie sans aucune restriction et sans aucune profanation.

Ce pouvoir n'est connu que de la grande mage et transmis seulement à sa successeur lorsque le moment est venu. Le Roi en connaît l’existence mais pas les principes.

L’école du Mythal étant intimement lié au Mythal de l'Aube, la grande mage peut avoir accès à l'ensemble des sorts de l'école lorsqu'elle fusionne avec la toile; elle peut se servir de ces sorts sans aucune restriction et sans composant magiques, le Mythal de l'Aube est le composant et la source.

N’étant pas limité par une substance physique « handicapante », la haute mage peut effectuer plusieurs actions comme si elle était sous l’effet d’un Arrêt du Temps.

En compensation de ce pouvoir unique le Mythal prend son du à chaque utilisation du pouvoir, la grande mage se voit temporairement privé de 1 point de CO et FO pendant 24 heures.

Faeryl Elsura

Gardienne du Mythal de l’Aube

 

par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)
Lundi 12 novembre 2007

En ce 13ème jour du Pourrissement, Faeryl invite ses deux amis à la retrouver au sein du Spéculum ; ce sont les chaleureuses retrouvailles de la Patrouille de l’Aube après plus d’un mois d’absence de la haute-mage !

Le roi Kreuhn et le fidèle Telen dressent à leur amie un bilan complet de la cité dressée, détaillant au plus près les exceptionnels progrès & avancements faits lors des 30 derniers jours.

Faeryl expose ensuite la situation actuelle du Mythal : le Dôme de l’Aube est désormais tissé et veille d’ores et déjà sur la cité. Forte de l’expérience engendrée par cet exploit, la Gardienne du Mythal revient avec précision sur les ensemble des pouvoirs du bouclier, n’omettant aucune règle. Le roi discute longuement alors des effets du Dôme affectant la population, et il en résulte d’un long débat sur la notion de citoyenneté drannienne, élément clé du « privilège ».

Au terme de nombreux échanges, le trio décide que le dit statut sera accordé :

  • De faite aux enfants né à Myth Drannor & de parents dranniens.
  • Aux hommes & femmes à venir, au terme d’une période d’intégration, estimée par un parrain (lui même citoyen mais non lié par le sang) et soumise au Conseil des Sages.
  • Aux enfants né à Myth Drannor, de parents non dranniens au même titre que la règle précédente (période d’intégration plus longue et révisée à l’enfance).

Tout autre cas particulier sera soumis à une instruction du Roi & du Conseil des Sages.

Cette première grande institution de la cité, concernant la citoyenneté sera enterrinée par le Conseil des Sages et inscrite comme première loi de la Chartre Drannienne.

La journée se termine chaleureusement au son de la douce mélodie de la Harperrante ; Faeryl s’adresse alors à ses compagnons d’aventure, et non plus au roi & au choriste de l’aube. Qu’en est il des quêtes inachevées et surtout de Druth Daern ? La Garde du Wiverne et la Porte d’Honneur sont les derniers sites de la cité inexplorés à ce jour ; le maître nécromant quant à lui n’a sa place que dans les entrailles de la cité et l’Etoile Noire compte bien sur sa présence…

Alors que la cité s’endort l’aventure renaît…

par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)
Mercredi 24 octobre 2007

 Produits Principaux » :

Poterie – Tissus & Coutures - Arcs & Flèches, Armures & Forge d’Armes

« Les Guildes (…) » :

Le Barrage de Tilver

A l’écart de la cité, sur les bord de l’Etang de Glyrryl, se sont isolés les membres du Clan Sargûn ; chargés par le roi d’assurer la maintenance et l’entretien du barrage, les quelques 30 nains de la troupe disposent d’une autonomie tout particulière.

La Guilde des Luthiers

Siégeant dans l’ex Prêt-à-Porter de Hegaeril en Dlabraddath, les anciens compagnons du père de Telen Harperrante assure ici une spectaculaire manufacture d’instruments de musique.

La Ferme

Au sud sud-ouest de la cité, de vastes terres ont été amenagées ; la Guilde des Laboureurs y siège et entretiennent un certains nombres de récoltes agricoles.

La Guilde des Palfreniers

Non loin de l’Onaglym, le long de la Rue de l’Etoile du Soir, siège la Guilde des Palfreniers, dotée d’un arrière terrain conséquent ; bien que pauvre en élévages de chevaux, cette corporation est chargée ici de s’occuper et d’entretenir toutes montures stationnant dans la cité.

La Guilde des Charretiers

Au bord de la Rue de l’Etoile du Soir, face à la Guilde des Palfreniers, siège la Guilde des Charretiers ; sise elle aussi au cœur de Myth Drannor, ses membres assurent le transport de marchandises comme de personnes dans la cité.

« Boutique d’Equipements » :

La cité dispose d’une qualité Partielle en matière de boutique d’équipements, bien que nombre de corporations de métiers soient représentées.

« Repaires d’Aventuriers » :

L’Hermitage de Fflar

En lieu & place de l’ancienne Grande Salle de Tyrintar, cette auberge est sans conteste la plus colossale de la région des Vaux ; site d’inauguration du mariage royal, ce bâtiment dispose d’une capacité d’accueil faramineuse et assure un service des plus prestigieux (Bonne / Couteuse).

Le Hall de Saunder

Sise en périphérie nord de la cité dans le quartier de Cormanthor, cette auberge est la quasi conforme de son passé ; destinée à accueillir les visiteurs plus ruraux que citadins, elle se caratérise par une certaine discrétion et tranquillité des lieux (Bonne / Modérée).

La Bonne Fortune

En Dlabraddath, face au Hall Sans Rituel, là où la guilde des aubergistes siégeait dans l’Auberge de Golansyr, se trouve la taverne de la Bonne Fortune. Au bord de la Rue de l’Etoile du Soir traversant la cité, elle est un lieu de rencontre cosmopolite (Bonne / Bon Marché).

Le Luth des Classes

Dans le même quartier, bordant le bois de Dlabraddath, la taverne du Luth des Classes est un endroit chaleureux où aiment se retrouver les tardifs (Moyenne / Bon Marché).

Le Cheval Rouge

En Sheshyrinnam, la taverne du Cheval Rouge est l’endroit où se retrouvent particulièrement les soldats et autres fonctionnaires pour échanger (Bonne / Modérée).

La Pinte Flamboyante

Enfin dans le quartier de Kerradunath, la taverne de la Pinte Flamboyante, où nombreux viennent déguster la production de qualité de la brasserie voisine (Moyenne / Bon Marché).

La cité abrite trois autres auberges et deux tavernes de renommée inférieure…

par Druth Daern publié dans : Troisième Chroniques (1364)

Le Disage

Chronologie

Lundi 17 Novembre 2003 :

  • Prémices Campagne

Jeudi 27 Mai 2004 :

  • Début Campagne en 519 CV

Mercredi 06 Octobre 2004 :

  • Début Campagne en 1364 CV

Mercredi 10 Novembre 2004 :

  • Début Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 15 Juin 2005 :

  • Fin Campagne "Les Ruines de Myth Drannor"

Mercredi 13 Septembre 2006 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mardi 26 Juin 2007 :

  • Fin Campagne " Myth Dwannor, la Cité de l'Aube"

Mercredi 19 Septembre 2007 :

  • Début Campagne " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 19 Mars 2008 :

  • Fin Campagne  " Myth Dwannor, Cité du Mythal"

Mercredi 25 Mars 2008 :

  • Début Campagne  " La Cité de Myth Drannor"
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